#LevelPringles

Описание проекта

Организатор
Brandnew
Названиe проекта
#LevelPringles
Компания-заказчик проекта
Kelloggs
Сфера деятельности заказчика
FMCG
Бюджет проекта
25 000 000 - 50 000 000
Цели проекта
В России около 72 млн геймеров, и по популярности компьютерные игры и киберспорт уже можно сравнить с футболом. Именно поэтому для Pringles было важно зайти на территорию гейминга.

Главная цель кампании - коммуникационная. Мы хотели создать устойчивую связь между брендом и территорией гейминга, ведь профиль человека, который потребляет Pringles и профиль среднестатистического российского геймера, схожи. Нам было важно охватить киберспортивную и игровую аудиторию с глубокой интеграцией бренда, донести идею кампании о выходе на новый уровень вместе с Pringles и, конечно, стимулировать спрос на продукт.
Основные задачи проекта согласно брифу заказчика
К моменту запуска кампании в России Pringles на глобальном уровне уже был представлен на территории гейминга, сотрудничая с PlayStation. Перед нами стояла задача найти новые решения на поле гейминга и охватить как можно больше игроков. Поэтому мы решили создать контент на основе игр и разместить его на охватных площадках, создать тактические активации, которые позволят сформировать связь между брендом и геймингом.
Целевая аудитория
Около 80 млн человек в России играют в видеоигры (источник NewZOO @РБК 2019).
Геймеры :77% мужчины, 23% женщины:
- 38 % до 18 лет;
- 36 % 18 -24;
- 19% 25 -34.
Количество участников/гостей
2105 человек оффлайн и 876 000 онлайн
Креативная концепция
360 кампания #LevelPringles
Эко-система кампании выглядела так:
- онлайн-интеграция в одну из самых популярных в России игр - Warface. Мы создали в ней уровень #LevelPringles, где пользователи выполняли задания и получали брендированные «ачивки». Это позволило получить не только охват, но и глубокое вовлечение аудитории. Онлайн-интеграция также включала присутствие бренда в трансляции финала турнира, новости в сообществе ВК и на сайте игры;
- оффлайн -интеграция в турнир Warface Syndicate Pringles, участниками которого стали шесть команд. Они прошли квест по освобождению высокотехнологичного куба с 2000 банок чипсов. Спонсорство проекта включало брендирование футболок игроков, фотозону, 35 мониторов с логотипами бренда, брендирование главного экрана;
- спецпроект на самом популярном в России ресурсе для геймеров Канобу. Он включал задания от Pringles для ТОП-10 игр. Спецпроект позволил получить необходимый охват и тесное взаимодействие с геймерами;
- интеграции в контент популярных геймеров в YouTube, показавшие, что Pringles говорит с игровой аудиторией на одном языке;
- создание уникальных героев в дополненной реальности. На основе вкусов чипсов Pringles мы создали AR-персонажей. Они давали пользователям задания для генерации UGC, после выполнения которых появлялся шанс выиграть ценный приз.
Инновационные технические решения
На основе вкусов чипсов Pringles мы создали AR-персонажей. Они давали пользователям задания для генерации UGC, после выполнения которых появлялся шанс выиграть ценный приз.
Количество подрядчиков (у заказчика)
Один
Является ли ваша компания основным исполнителем проекта
Да
Количество субподрядчиков (у исполнителя проекта)
Более 5

Результаты проекта

Результаты проекта согласно целям и задачам
Главным KPI для проекта был охват. Результаты онлайн и оффлайн интеграции с Warface:
- охват - 12 млн уникальных пользователей;
- 600 тыс. глубоких вовлечений.
Канобу:
- охват - 6 млн уникальных пользователей;
- более 10 000 глубоких вовлечений (скринкасты, скриншоты, репосты).
Также мы получили более 1,5 млн просмотров роликов блогеров на YouTube c интеграцией бренда, а количество кликов на сайт бренда превысило 59 тыс.
В итоге уникальный охват кампании составил более 25 млн пользователей, а количество вовлечений превысило 2 млн.
Бизнес-результаты:
За время проведения активации бренд нарастил рыночную долю и показал высокие рост объемов в сравнении с прошлым годом:
- рост продаж более 30% в сравнении с прошлым годом в период активации (при среднем росте категории +8%);
- спонтанная узнаваемость бренда выросла на 13%;
- уровень ассоциации бренда с территорией гейминга достиг 43% с нулевой базы.
Фишка проекта
Комплексная кампания формата 360. Грамотно выстроенная стратегия, в которой были достигнуты KPI по многочисленным каналам привела к достижению высокой охватности. Уникальный охват кампании составил более 25 млн пользователей, а количество вовлечений превысило 2 млн.
Оценка проекта заказчиком
«Агентство перевыполнило цели. По метрикам бренда (узнаваемость, ассоциация с гейминговым окейженом), увидели влияние на продажи».

Достигнутые числовые показатели (релевантные для проекта)

Media outreach (прогноз/KPI)
20 000 000
Media outreach (результат)
25 000 000 уникального охвата
Social media outreach (результат)
10 000 000 просмотров он лайн трансляций (Youtube, VK), 876 000 онлайн зрителей финала турнира.
Публикации с хэштегом (результат)
Более 100 000 (брендированных ачивок выдано 500 000).
Количество celebrities (результат)
Команды топовых игроков – 25 человек.
Рост продаж (результат)
Рост продаж более 30% в сравнении с прошлым годом в период активации (при среднем росте категории +8%).
Рост лояльности (результат)
Уровень ассоциации бренда с территорией гейминга достиг 43% с нулевой базы.
Повышение узнаваемости бренда (результат)
Спонтанная узнаваемость бренда выросла на 13%.

Комментарии

Комментарии
Дополнительных комментариев нет.